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Estudo indica aumento de casos de jogo patológico com raspadinhas. E mais?

19 set, 2023 - 09:26 • Sérgio Costa

Cerca de 100 mil portugueses têm problemas de jogo com a raspadinha e destes, 30 mil terão perturbação de jogo patológica, diz o estudo "Quem paga a raspadinha?".

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Estudo diz que raspadinha está a provocar aumento de casos de jogo patológico. E mais?

Cerca de cem mil pessoas têm problemas de jogo com a raspadinha. Esta é a principal conclusão de um estudo que vai ser apresentado esta terça-feira.

Que estudo é este?

Um estudo encomendado pelo Conselho Económico e Social que pretende criar justamente o perfil do utilizar da raspadinha. O estudo foi encomendado a dois professores da Universidade do Minho e visa igualmente perceber os níveis de doenças associadas a este tipo de jogo em Portugal

Que outras conclusões estão disponíveis?

Esse número representa 1,21% da população adulta portuguesa. Não deixa de ser significativo. Mas há mais. O mesmo estudo indica que 30 mil dessas pessoas têm quase de certeza doença instalada, ou seja, perturbação de jogo patológico. Trata-se de uma dimensão grave e considerável.

E qual é o perfil de quem mais joga na raspadinha?

O estudo mostra, ou até confirma que quem mais joga nas raspadinhas são as pessoas com menos instrução escolar, com menos rendimentos e os piores indicadores de saúde mental. São sobretudo pessoas com sintomas de ansiedade, pessoas deprimidas ou com sintomas de stress.

Como se explica este fenómeno?

O estudo mostra que a pessoa com rendimentos entre os 400 e os 664 euros tem três vezes mais probabilidades de ser jogador frequente do que quem aufere mais de 1500 euros. Quem menos ganha, mais gasta em raspadinhas. Isto explica-se com factores de ansiedade, mas também pelo facto de o resultado da raspadinha ser imediato.

É sugerida alguma estratégia para resolver esse problema? Uma vez que estamos perante um quadro de saúde mental preocupante.

Sim, os autores do estudo sugerem mais regulamentação, mas não um quadro de proibição. Os autores sugerem campanhas informativas e medidas para que o jogo seja mais consciente, por exemplo, através da criação de um cartão do jogador.

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