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Está cansado de ficar em casa? Já não aguenta mais paciências, jogos de sueca e séries de televisão? Gostava de interagir com outras pessoas, jogar uma partida de futebol, ou, até, levar o cão à rua sem se preocupar com o risco de contágio pelo novo coronavírus? Pode fazer tudo isso - através de um ecrã. Seja de computador, consola ou telemóvel.
A Renascença quis saber se a necessidade (ou obrigação) de ficar em casa, devido à pandemia do novo coronavírus, leva a uma maior procura de entretenimento em suporte digital, como os videojogos. Após muitas pesquisas e análises de dados, constata-se que, de facto, ao fim de cerca de dois meses de confinamento obrigatório, houve um aumento na solicitação de vários videojogos, incluindo alguns que já não existem.
Exemplos desse último e curioso caso são o "Club Penguin" e a sua sequela, "Club Penguin Island", que foi descontinuada a 20 de dezembro de 2018.
Ainda assim, a partir da segunda quinzena de março, altura em que vários países começaram a tomar medidas de contenção mais severas - a Organização Mundial de Saúde declarou pandemia a 11 de março e o Governo português decretou o encerramento das escolas no dia seguinte -, houve um claro aumento nas pesquisas do Google por este "RPG" multijogador "online", tanto em Portugal, como no mundo.
A maior procura de jogos "online" antigos não se resume ao "Club Penguin". Pertencente a outro género, mas também bastante popular no início dos anos 2000, o "RuneScape" voltou a ser bastante procurado, especialmente no resto do mundo.
O mesmo acontece com o mítico "The Sims", série de jogos "offline" de simulação da vida real.
A tendência não é tão acentuada com o "Miniclip", popular coletânea de pequenos jogos num só site, nem tem tanta expressão em Portugal com "Neopets", um jogo que permitia aos utilizadores "adotar" um animal (ou monstrinho) de estimação (uma espécie de "Tamagotchi" na internet).
Como se explica, então, este regresso (ou tentativa de, no caso do "Club Penguin") aos jogos "vintage"? Pedro Silveira, organizador de eventos de eSports, refere, em declarações à Renascença, que a justificação se reparte entre nostalgia, oportunidade e preferência pessoal.
"Se as pessoas têm mais disponibilidade, acabam por reviver um bocadinho os jogos. Se eu gostava de videojogos naquela altura e, agora, não tinha muito tempo para jogar, neste momento tenho mais tempo, por isso, acabei por voltar a jogar esses videojogos mais antigos. Por isso, acredito que aqueles que tiveram contacto com os videojogos noutras alturas agora o façam novamente", observa.
Pedro Silveira dá o seu próprio exemplo para explicar este fenómeno:
"Eu e os meus amigos somos da geração de 70 e 80 e, de 90 a 2000, jogámos vários tipos de consolas e acompanhámos o crescimento dos videojogos em Portugal. Neste momento, acabamos por partilhar as experiências que tínhamos", explica.
No entanto, um aficionado dos videojogos também não deixa de acompanhar as tendências atuais: "também já experimentei o novo 'Call of Duty' e disse-lhes que era muito interessante e alguns deles também estão a instalá-lo. Voltamos aos jogos que jogámos nos anos 2000, mas também jogamos os novos títulos, que são muito melhores graficamente e a nível de história e jogabilidade."
Jogos modernos também beneficiam
De facto, não só de jogos antigos se faz este êxodo. Também os jogos mais populares dos dias de hoje têm reforçado o seu protagonismo.
Embora a variação não seja tão evidente, também o volume de pesquisas aumentou para o conhecido jogo "Counter-Strike: Global Offensive", que corre em várias plataformas: PlayStation, Xbox360 e computadores.
O mesmo acontece com "FIFA", o mais popular simulador de futebol de consolas, que já chegou a ter Cristiano Ronaldo na capa.
Uma das mais populares plataformas de jogos, em computador, é a Steam, serviço digital de distribuição de videojogos.
A 15 de março, a Steam anunciou, no Twitter, que tinha atingido o seu máximo de sempre de utilizadores "online" em simultâneo, com 20 milhões. Seis dias depois, bateu os 22 milhões. A 4 de abril, chegou aos 24,5 milhões. Os números têm-se mantido acima dos 20 milhões.
O mesmo aconteceu com o número de utilizadores em jogo: o recorde do dia 15 de março, de 6,2 milhões, as barreiras de sete e, depois, oito milhões foram, também, ultrapassadas em poucos dias.
Realidade nunca vista no "online"
Também os jogos que a Steam disponibiliza têm atingido máximos históricos. A 14 de março, o "CS: GO" bateu o recorde de um milhão de jogadores simultâneos. Desde então, já ultrapassou os 12,7 milhões.
O mesmo cenário se verifica com jogos de géneros distintos, como "Rust", "Terraria" ou "Age of Empires II: Definitive Edition".
"Temos tempo de mais. Temos muito tempo para fazer outras coisas que normalmente não faríamos, se estivéssemos a fazer a nossa vida normal. Isto atinge todas as faixas etárias. Normalmente, temos trabalho durante o dia, não temos tanto tempo livre para cozinhar, para jogar, para assistir a séries, para fazer tantas e tantas coisas. É mesmo uma questão de termos muito tempo e de estarmos confinados em casa. O 'online' está a viver um período como nunca viveu, na realidade", assinala Pedro Silveira, nestas declarações à Renascença.
Conforme referido por Pedro Silveira, não é só com videojogos que as pessoas ocupam o tempo, durante o confinamento.
Uma consulta da plataforma "Google Trends" permite aferir que a procura por filmes e séries, como os oferecidos pelo serviço de "streaming" Netflix, tanto em Portugal como no resto do mundo, ou por receitas de pão, uma das comodidades mais populares deste estado de emergência, também cresceu a partir da segunda quinzena de março.