É uma criação com o selo de qualidade da Universidade de Cambridge e dos seus investigadores. Uma doutorada do departamento de psiquiatria daquela universidade de prestígio e uma empresa de jogos criaram um jogo de realidade virtual que tem por objetivo ajudar as pessoas a aprenderem a controlar a ansiedade.
O jogo funciona tendo por base a leitura dos seus dados biométricos. Primeiro, o utilizador é colocado numa cena tranquila ao pôr do sol, como se estivesse a bordo de um pequeno barco que vai oscilando de acordo com o seu batimento cardíaco: quanto mais depressa bater o coração, mais devagar o barco vai oscilar..
Depois, vem o cenário oposto. o utilizador está numa cave escura, na presença de um monstro que não o consegue ver, mas consegue sentir o seu medo e desconforto. O desafio agora é usar a respiração para manter-se calmo e manter o batimento cardíaco baixo de forma a manter-se invisível perante o tal monstro.
No fundo, o jogo coloca as pessoas propositadamente numa situação controlada que dê origem a um estado de ansiedade para que se aprenda a manter a calma para que, quando as pessoas estiverem numa situação parecida mas na vida real, consigam mais facilmente contornar os efeitos da ansiedade.
A Universidade de Cambridge assegura que este jogo não equivale a um tratamento, nem dispensa o acompanhamento médico, mas é uma ferramenta que pode dar uma ajuda.