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Videojogadoras, unicórnios e streamers portuguesas. O comando é delas

25 jan, 2021 - 14:59 • Fábio Monteiro

Há cada vez mais gamer girls portuguesas, mas ainda é difícil encontrá-las. Em 2019, Vanessa Dias criou a comunidade “Videojogo, disse ela” com esse propósito. Ana Guerra trabalha na indústria. Ana Costa é um “samurai” quando está a jogar Ghost of Tsushima. Marta “D7” Barreira é uma atleta profissional de esports, joga CS GO pela equipa espanhola Vodafone Giants.

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Gamers tugas

Vanessa Dias teve pela primeira vez um comando nas mãos aos seis anos. Corria 1996 e o pai tinha comprado uma Nintendo 64, numa loja em Alvalade, Lisboa, para jogar Legend of Zelda, Ocarina of Time – hoje, um clássico da indústria. “Na altura, era muito pequenina, era mais espetadora do que jogadora. Acompanhava o meu pai nas sessões de jogo e muitas vezes ficava a ver”, lembra. O pai de Vanessa “era muito fã” de videojogos; era um gamer, ainda antes do termo ser de uso corrente. “Felizmente, nunca teve aquele conceito do que é que seria um brinquedo para menino ou para menina.”

Graças à aventura de Link, protagonista da saga Zelda, Vanessa ficou “apaixonada por videojogos”. Daí a tornar-se uma gamer girl foi um pequeno salto. “Fui fã de Pokemon durante muito tempo. Joguei muito Gameboy. Depois, joguei muito PC com o Sims. Estive nas consolas muito tempo. Até que construí o meu próprio PC e neste momento jogo no computador. Diria que jogo um pouco de tudo, mas sobretudo RPG [Role Playing Games]”, conta a gestora de redes sociais .

Ana Costa, 30 anos, partilha uma biografia semelhante. Foi introduzida ao mundo dos videojogos “na consola do irmão da vizinha, uma Mega Drive.” O jogo em causa foi o Castle of Illusion do Mickey Mouse. “Eu na época gostava imenso da Disney, não necessariamente dos filmes, mas das bandas desenhadas. Adorava as do Tio Patinhas, o Pato Donald. Quando vi um jogo em que eles estavam lá, eu fiquei: ‘Ó meu Deus. Quero jogar.’ Não quero saber do Mickey, quero interagir com o Tio Patinhas. Aquilo cativou-me imenso”, lembra.

A magia no ecrã da televisão deixou-a fascinada, de tal forma que recorda a experiência com uma boa dose de nostalgia. “Uma criança que está habituada a lidar com coisas mais palpáveis, com brinquedos mais palpáveis, que de repente vê-se fora da sua própria imaginação a ter que construir as coisas e a vê-las refletidas num ecrã, e a poder participar, efetivar as escolhas que são feitas e vê-las a acontecer ao mesmo tempo. É fascinante. Ainda para mais, numa altura em que isto não era muito comum. Fiquei: eu quero mais, eu quero jogar mais. Isto é giro. Eu ando com ele para a esquerda e ele vai para a esquerda. Isto é espetacular.”

Ao contrário de Vanessa, Ana, que trabalha numa agência de comunicação digital, teve que lutar pela sua primeira consola. “Tive sempre aqueles gameboys emprestados que eram do primo ou que eram da amiga. Mas demorou ainda algum tempo.” Os pais da designer associavam os videojogos “a uma coisa mais de rapazes” e tinham também receio que fosse uma “distração da escola”. “O meu primo teve consolas desde que saiu a PlayStation, mas eles, apesar de tudo, olhavam para mim e pensavam: ela quer mais brincar com bonecas”, conta.

Mas a persistência de Ana acabou por dar frutos: eventualmente, recebeu uma PlayStation 2, com o jogo Gran Turismo. “Aqui, a parte gira, é que o meu pai lá cedeu e lá me ofereceu a PlayStation só que não me ofereceu o cartão de memória, que permitia gravar o progresso. Então, o que eu fazia: os meus jogos de Gran Turismo era todos os dias eu ir tirar a carta de condução [que era obrigatório ao começar um novo jogo]. E não tinha como gravar. Era assim que passava as minhas tardes”, recorda.

Gamers portuguesas, uni-vos!

Ana Costa e Vanessa Dias não são unicórnios, mas as gamer girls portuguesas ainda são uma espécie difícil de encontrar – até para quem está dentro do meio. Por isso mesmo, em outubro de 2019, Vanessa Dias criou a “Videojogo, disse ela”, uma “comunidade de networking para jogadoras e mulheres que trabalham na indústria do gaming”.

“Costumo dizer que foi uma razão muito egoísta. Dei por mim a pensar que conhecia muitos jogadores, mas conhecia muito poucas jogadoras. Há muito tempo que jogava, estava ligada ao gaming e conhecia poucas mulheres. E pensei: o problema é meu, porque elas existem e eu quero conhece-las”, conta.

A gestora de redes sociais criou um evento na internet, arranjou um local para o encontro, mas “não fazia ideia se ia aparecer alguém”. “Na pior das hipóteses, iam aparecer só as minhas amigas - elas não jogam, mas iam dar o seu apoio. Na verdade, apareceram quase 20 mulheres. Se dúvidas houvessem, ali acabaram”, diz. (Devido à pandemia, os encontros presenciais passaram para o Discord desde março do ano passado.)

Segundo dados da Marketest, existe uma clara uma assimetria de género no que toca à posse de consolas ou de um computador para jogar em Portugal. Entre 2006 e 2007, 58,6% das casas com um homem possuíam uma consola de jogos, contra 41,4% dos lares com um representante feminino. Já dados de 2017, colocavam em 33,5% das casas dos portugueses uma consola; discriminados os dados por género, os homens tinham 39,2% e as mulheres 28,4%.

Apesar de só ter 30 anos, Vanessa tem já um longo currículo profissional e académico no campo dos videojogos. Em 2012, o tema da sua tese de licenciatura foi o “consumo e comunicação de videojogos no feminino” em Portugal; depois, estagiou e foi trabalhar na já extinta revista de videojogos BGamer; colaborou com o portal Game Over, do Sapo, a fazer análises de jogos. Em 2015, criou a página Glitch Effect, portal noticioso dedicado aos videojogos.

Uma das conclusões a que Vanessa chegou na sua investigação para a sua tese foi que a maioria das gamer girls entravam no meio “graças a um elemento masculino, fosse o pai, fosse o irmão, fosse o primo”. E que as motivações para jogar são também diferentes. “Os homens são muito mais competitivos. Privilegiam este ambiente de competição e ganhar. As mulheres não vão tanto pelo desafio, mas pela experiência. Portanto, gostam muito mais de questões narrativas, de perceber o porquê.” Em todo o caso, no essencial, a paixão pelos videojogos era igual para ambos os géneros.

O novo mainstream

Houve um tempo em que os videojogos foram vistos como algo infantil, um passatempo acéfalo, uma indústria de nicho, mas sem capacidade de expansão. Em suma, um clichê passageiro de crianças e adolescentes, cuja principal expectativa era que acabasse por ficar esquecido num baú, tal como acontece à maioria dos brinquedos, ultrapassada uma certa idade. Os videojogos, contudo, parecem ser a exceção.

No ano passado, a HBO adquiriu os direitos do jogo pós-apocalíptico Last of Us para uma adaptação televisiva. O ator Tom Holland, que encarnou o Homem-Aranha nos últimos filmes da Marvel, irá, num futuro próximo, dar corpo a Nathan Drake, herói da série de jogos Uncharted, do estúdio Naugthy Dog.

Mais: em 2021, a PlayStation é a principal mina de ouro da Sony, empresa que teria ido à falência em 2015, não fosse o sucesso das várias gerações da consola; em 2014, a empresa japonesa registou mais de 1750 milhões de euros em prejuízos. Não foram os telemóveis, as televisões, os leitores de Blu-ray, mas uma consola que salvou a empresa. Em novembro do ano passado, a Sony lançou a quinta geração da consola PlayStation. Passados dois meses, a consola continua virtualmente esgotada nos principais pontos de venda nacionais, apesar de custar 400 euros, a versão mais barata.

“Há cada vez uma maior consciencialização de que os videojogos são uma coisa mainstream e que move muito dinheiro”, diz Ana Guerra, 25 anos, antes de fazer uma comparação: há eventos de gaming “mais bem organizados que os MTV Video Awards”. Exemplo disso: em 2020, na cerimónia de entrega dos Game Awards, os óscares dos videojogos, o músico e cantor Eddie Vedder interpretou uma das músicas do cancioneiro do jogo Last of Us Parte II.

Ana Guerra é gamer, streamer no Twitch e, além disso, trabalha na GoatPixel, agência de comunicação e conteúdos dedicada ao mercado de Gaming e de Esports. “Nas evoluções de Super Sayan, devo já ir na Guerra três ou quatro, no que toca a jogos. Agora, não só jogo muito, como trabalho nos videojogos e nos meus tempos livres tenho um hobby que é fazer stream no Twitch que também está relacionado com os videojogos.”

A jovem de 25 anos garante que não é um caso isolado, mas admite que existem poucas mulheres a trabalhar videojogos em Portugal. E diz que o mesmo se passa no universo dos esports: existem atletas femininas portuguesas, muitas das quais jogadoras de Counter-Strike: Global Offensive (CS GO), mas o número “não é sequer comparável” com o das equipas masculinas.

Segundo Ana Guerra, o desporto eletrónico é espelho do desporto tradicional. “Tal como no futebol, tens equipas femininas e masculinas, mas as equipas masculinas têm muito maior popularidade, têm ordenados melhores e têm melhores oportunidades.”

Profissão: atleta de esports

No espectro de raridade das gamer girls portuguesas, Marta “D7” Barreira está quase no topo. A jovem de 20 anos é atleta de esports; desde 2019, alinha pela equipa feminina espanhola da Vodafone Giants de CS GO. Envolvida como está no meio, Marta diz também conhecer “poucas” videojogadoras em Portugal. “Sei de algumas, mas penso que sim, ainda são pouquíssimas, e penso que obviamente deveriam existir mais”, diz.

A jovem “atiradora” lembra-se de ter três ou quatro anos e ver os tios a jogar Counter-Strike 1.6. “Foi o jogo que mais me marcou e até hoje, volta e meia, ainda o abro”, conta. Em 2015, um tio ofereceu-lhe uma licença de CS GO; o jogo uniu-se, então, à fome de competir.

“Quando se joga pela desportiva, divirto-me sempre, não tens aquela pressão para ganhar. É só porque te apetece, entre aspas, dar uns tirinhos. E não tem aquela pressão”, diz.

Segundo “D7”, jogar profissionalmente é algo muito complicado. “Na Ibéria, mas principalmente em Portugal. É complicado chegar a ser profissional, porque não há assim muito conhecimento. Então, se não há muito conhecimento sobre esta indústria, também suponho que não haja muito investimento”, afirma.

Apesar de representar uma equipa profissional, Marta recusa envergar essa etiqueta por completo. “É um pouco complicado profissionalizar isto. É remunerado, mas não chega para uma pessoa viver. Portanto, ainda não cheguei a ser profissional, profissional, mas eu acredito que para aí caminho”, explica.

Como qualquer atleta, “D7” fala de sacrifícios para atingir o nível que tem. Vida social? “Quase inexistente.” No universo online, todos os dias fala com pessoas diferentes, por via do seu canal de streaming. “Mas na vida real, por assim dizer, descuida-se um bocadinho a vida pessoal.”

Ana Guerra a jogar e a fazer stream.
Ana Guerra a jogar e a fazer stream.

A consola do vizinho, versão digital

Sentados em cima de um tapete ou esparramados no sofá, de olhos colados na televisão, na casa do vizinho, amigo ou primo, que tinha uma consola. Horas, tardes, dias passados a jogar, mas também a ver jogar, a mandar bitaites sobre o jogo ou, simplesmente, a conversar. Para quem cresceu na década de 90 ou nos primeiros anos dos 2000, esta é uma experiência reconhecível.

Estes espaços de partilha, tal como muitas outras experiências, têm hoje uma dimensão digital. No Twitch, qualquer pessoa pode partilhar em direto o quer que esteja a jogar com qualquer pessoa, adicionando ainda um chat aberto – que serve de ponto de conversa e partilha. “Pode ser qualquer pessoa. E não nos temos que deslocar. Parecendo que não, cansa menos. Também ajuda”, diz Ana Costa.

Influenciada pelo seu percurso profissional, Ana Guerra tem um olhar particular no que toca ao streaming. “Esta é uma das primeiras experiências de criação de conteúdo em real-time.” Mais: segundo a gamer, partilhar o que se está a jogar amplifica a experiência tanto para quem está a jogar como quem está a ver. “Eu já criei conteúdo em diversas plataformas. Já tive podcasts, já escrevi, já fiz várias coisas, e nunca tive uma relação tão próxima com as pessoas como tenho agora”, garante.

Para explicar melhor o que quer dizer, Ana recorre a uma analogia diferente: “É quase como fosse um programa de televisão, que é a Ana Guerra TV, vá, e às segundas, quintas e sábados, eles sabem que eu vou estar live e que eles podem ligar e ver, esquecer os seus problemas, ou simplesmente divertir-se.”

No streaming de jogos, à imagem do que acontece com os youtubers, há vários registos possíveis. Alguns mais cómicos, outros mais íntimos.

De acordo com Ana, algumas das pessoas que a seguem acabam por a conhecer “melhor” do que alguns dos seus amigos. “Porque - é o meu estilo - vou contando um pouco daquilo que é a minha vida, que são as minhas preocupações e desejos, a par com aquilo que vou jogando no fundo”, diz.

Ana tenta puxar “assuntos sérios”: “sexualidade, representação das mulheres nos videojogos, são tudo temos que já discuti no meu chat. Obviamente, uma pessoa que não tem interesse nesses temas vai-se embora, vai para outro canal.” Para qualquer gamer girl, estes são temas centrais da sua experiência digital.

Sexismo e outros preconceitos

Vanessa Dias diz-se “uma sortuda”. No meio dos videojogos, encontrou sempre jogadores “com certos valores”. Isto, todavia, não quer dizer que não exista discriminação ou sexismo.

“Existem elementos tóxicos numa comunidade que nem sempre é a mais simpática para com os jogadores ou o público feminino. Não criei o ‘Videojogo, disse ela’ por más experiências, mas tinha noção que também era preciso criar um lugar seguro onde pudéssemos ajudar-nos umas às outras e onde existisse compreensão mútua”, diz.

Se o sexismo está – mais ou menos – oculto, os preconceitos são visíveis. Após os primeiros encontros da comunidade de gamer girls, algumas pessoas – “não do meio” - viram as fotografias das raparigas que participavam e foram ter com Vanessa para lhe dizer: “Tinha ideia que uma jogadora é diferente. Não sabia que eram assim. Como se houvesse, uma videojogadora tipo”.

Se existe o arquétipo do videojogador homem, obeso, com nódoas espalhadas na roupa, escondido numa cave qualquer, há também uma declinação feminina. Houve quem dissesse a Vanessa: “não tens nada ar de gamer”. “Para mim, é uma coisa estranhíssima, porque eu não sei o que é ter ar de gamer. Só nessas situações é que me sinto um bocadinho unicórnio, quando está em cima da mesa o que é parecer gamer”, diz.

No universo competitivo, conta Marta “D7” Barreira, os comentários ofensivos são rotina. “Há pessoas a assistir e que dizem, quando não estamos a ter um bom jogo, que que mais valia desinstalar o jogo, sair, desistir.” Homens e mulheres, rapazes e raparigas sofrem com isto. A balança da quantidade, todavia, inclina-se mais para um dos lados. “É verdade que eu recebo esse tipo de comentários com mais frequência que um rapaz, mas isso não me afeta de nenhuma maneira”, assume Marta.

A atleta de esports conta também que, às vezes, em jogos de treino, algumas equipas adversárias abandonam o encontro quando descobrem que vão defrontar raparigas. “Isso sim acontece de vez em quando. Mas, no meu caso, nunca foi muito assim muito comum.”

Representatividade, uma questão

O universo feminino nos videojogos está em crescendo. Alguns dos maiores títulos dos últimos cinco anos tiveram como protagonistas principais mulheres: Last of Us ou Horizon Zero Dawn são dois exemplos. “Mesmo quando são figuras secundárias, acho que são figuras de peso. Não são aquelas tipo Princess Peach [do universo Super Mario], ‘por favor, salvem-me’. São personagens que não estão ali só para fazer de bibelot”, nota Ana Costa.

A representatividade, todavia, ainda é uma questão premente. O jogo Cyberpunk 2077, que saiu em dezembro de 2020, afirma que o protagonista “pode ser tudo o que quiser” – entenda-se: pode desenhar uma personagem feminina ou masculina até ao ínfimo detalhe. “A verdade, porém, é que tudo o que é material promocional do jogo tem simplesmente um protagonista masculino. Num jogo que te dá total liberdade na criação da personagem. Acho que há um impacto ainda muito grande e uma influência muito grande daquilo que são os decisores ao nível comercial”, aponta Vanessa Dias.

Existem jogos, porém, também a explorar novas fronteiras. Tell Me Why, “um jogo que conta a histórias de dois irmãos, em que um deles é transgénero. E, portanto, aborda toda uma temática que não é de todo convencional”, lembra Vanessa.

Jogos como Life is Strange, em que aparecem personagens bissexuais, “têm o mesmo poder que filmes”, diz Ana Guerra. “Puxam a ampulheta para avançarmos para frente enquanto sociedade e compreender mais sobre estas questões.”

Até porque “os videojogos são arte. E qual é o objetivo da arte? Ajudar-nos a compreender nós próprios, a mudar o mundo”.

A experiência

Jogar é uma atividade de minúcia, paciência, em que o tempo, por vezes, dilui-se. Ana Guerra orgulha-se de ter 64 horas gastas só no demo do SIMS 4, cuja atividade “era só criar personagens”. “Então, quando comecei a jogar, já tinha as personagens todas prontas.”

“Aquilo que mais gosto no Sims é criar as minhas próprias histórias. Tenho toda uma storyline na cabeça do que deve acontecer. De gerações, este vai casar com este, e depois vão ter um filho, e o não sei quantos vai ter este emprego. Eu planeava tudo isso”, conta.

Os videojogos, tal como acontece na literatura ou cinema, podem ser, por vezes, uma porta de acesso à experiência de ser outro. É assim que Ana Costa os vê: uma forma de escape, mas também de encarnar outras personagens.

“Quando a cabeça vai a mil, também é bom entrar ali no jogo e encarnarmos a personagem e esquecermo-nos um bocadinho do que está à nossa volta. Não num mau sentido. Como num porto seguro: naquele sítio nós temos controlo, naquele sítio nós sabemos com o que contar. E acho interessante por isso mesmo. Porque também é capaz de proporcionar experiências a esse nível”, explica.

Por estes dias, Ana Costa sente-se um samurai; está a jogar Ghost of Tsushima. “Quando pego no jogo, que lá está estou a protelar, sou o Jin Sakai. Naquele momento deixo de ser a Ana. Naquele momento, agora sou o Jim Takai. Agora não se metam comigo que eu sou um samurai. [Risos] Agora é assim. Se se aproximam de mim tenho uma katana na mão. Portanto, cuidado. “

Uma coisa séria

O pai de Vanessa Dias, que foi “gamer durante muito tempo”, morreu no início de 2020. Nunca abandonou os videojogos, mas, com o passar dos anos, passou a jogar menos e Vanessa, claro, cada vez mais. Os dois passaram muitas horas juntos, sentados no sofá, de comandos nas mãos. “Tínhamos muitas sessões que já estávamos juntos a jogar, especialmente Call of Duty”, conta.

Um dos maiores títulos de 2020 foi Last of Us Parte II. De forma muito sucinta e sem revelar demasiado do enredo, a história do jogo, profundamente inspirado no romance “A Estrada”, do escritor Cormac McCarthy, foca-se numa relação próxima entre uma adolescente e um homem, num mundo pós-apocalíptico. Uma relação pai e filha, digamos.

Vanessa ainda não teve coragem para tocar neste jogo. “Este ano foi um bocadinho exigente ao nível emocional, para mim. E tendo em conta a temática que é, a relação entre eles os dois, ainda não joguei. Tive amigos que me disseram: é melhor esperares um bocadinho. Estou a dar algum distanciamento, é pessoal. Joguei o primeiro. Sou muito fã. Mas ainda não.” Afinal, os videojogos são uma coisa séria.

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